Virtuelle Ziele

Jenseits der Vorstellungskraft

Eine wichtige Rolle spielte die Ankündigung von Mark Zuckerberg, als er andeutete, dass der neue Name der Muttergesellschaft Facebook Inc. Meta lauten würde. Facebook, Instagram und Whatsup würden jedoch ihre Namen behalten, begleitet von den Worten „from Meta“, mit dem Logo des Unendlichkeitssymbols. Auf der Website von Meta heißt es: „3D-Räume im Metaversum werden es den Menschen ermöglichen, Kontakte zu knüpfen, zu lernen, zusammenzuarbeiten und zu spielen, und zwar auf eine Art und Weise, die wir uns nicht vorstellen können“

Erweiterte Realität

Wir sind bereits daran gewöhnt, dass wir über digitale Inhalte von Apps, Smartphones oder Smart Glasses Informationen zu dem hinzufügen können, was wir in der Realität sehen. Das passiert in Ausstellungen, wenn die Werke durch einen Qr-Code interaktiv werden; oder wenn man ein Navigationsgerät benutzt. Vielleicht weiß nicht jeder, dass diese Technologie Augmented Reality heißt.
Sie wird bereits in verschiedenen Bereichen der Ausbildung eingesetzt: von Apps, mit denen man lernen kann, wie man Flugzeuge fliegt, bis hin zu Apps für junge Chirurgen.

„DIE ENTSCHEIDENDE EIGENSCHAFT DES METAVERSUMS WIRD EIN GEFÜHL DER PRÄSENZ SEIN, SO ALS OB DU GENAU DORT MIT EINER ANDEREN PERSON ODER AN EINEM ANDEREN ORT WÄRST“

Zwei einfache Dinge

Die Werkzeuge, die man benötigt, um das Metaversum zu betreten, sind 3D-Viewer und ein Account auf einer der speziellen Plattformen; derzeit sind Decentraland, Sandbox und Stageverse verfügbar. Man muss auch einen Avatar erfinden, um mit anderen zu interagieren. Auf diese Weise kann man fantastische Umgebungen schaffen; Informationen und Güter bearbeiten, austauschen, teilen; reisen, auf Konzerte gehen, Leute treffen.

ERSTES EXPERIMENT

Vorreiter des Metaversums ist Second Life, eine 2003 gestartete Plattform, die als eine der ersten eine virtuelle Welt einführte, die man in Form eines Avatars betritt. Sie wird vor allem von Künstlern und Sportlern genutzt, die Videoclips in dieser Dimension gedreht haben.

DIE EVENTS HABEN BEREITS BEGONNEN. VOM 24. BIS 27. MÄRZ FAND AUF DECENTRALAND DIE ERSTE METAVERSE FASHION WEEK STATT, AUF DER ZAHLREICHE MARKEN IHRE NFT-KOLLEKTIONEN PRÄSENTIERTEN

ZAHLEN IN EUROPA

Capterra, ein Anbieter von Management-Software, hat im Anschluss an Covid19 eine europaweite Umfrage über die Verbreitung von Virtual Reality durchgeführt. Mit 62 Prozent steht Spanien an erster Stelle, wenn es um den Wunsch geht, VR nach Covid-19 zu nutzen, gefolgt von Italien (53 Prozent) und Großbritannien (45 Prozent). Mehr als die Hälfte der Niederländer (65%) und der Deutschen (52%) geben dagegen an, dass die Pandemie keinen Einfluss auf die Einführung von Virtual Reality hatte (Capterra Studie Virtual Reality 2020).

Parallele Welt

Der Begriff ist nicht neu, er wurde 1992 von dem Schriftsteller Neal Stephenson geprägt; er stammt von dem Wort meta, was im Griechischen innerhalb oder jenseits bedeutet, und verso, kurz für Universum. In dem Buch „Snow Crash“ bezeichnet der Autor das Metaversum als eine virtuelle Welt, die parallel zur realen Welt in den Cyberspace projiziert wird und in der die Menschen durch Avatare leben. Die erste Erwähnung des Cyberspace wiederum stammt von William Gibson, einem Vertreter der Cyberpunk-Fiction, in seinem Roman „Neuromancer“ von 1984.

„ICH GLAUBE, DASS DAS METAVERSUM DAS NÄCHSTE KAPITEL DES INTERNETS DARSTELLT. UND ES IST AUCH DAS NEUE KAPITEL UNSERES UNTERNEHMENS“

Mark Zuckerberg

IM KINO

Es nahm die Idee einer virtuellen Welt aus dem Film The Matrix von 1999 vorweg. So heißt das Programm, das eine virtuelle Realität simuliert, die mit der vermeintlich realen Welt identisch ist. Nach einem katastrophalen Krieg wurde die Erde von Maschinen mit künstlicher Intelligenz zerstört, die die Menschen nun in gallertartigen Kokons gefangen halten, um ihre Energie abzusaugen.

Eine andere Welt

Virtual Reality ist im Gegensatz zu Augmented Reality eine digitale Umgebung, die die reale Welt vollständig ersetzt. Beispiele dafür sind die neuesten Generationen von Videospielen wie Fortnite, Minecraft und Roblox, die eine Technologie nutzen, die den Spielern ein immersives Erlebnis ermöglicht. Es handelt sich um Plattformen, auf denen die Nutzer über das Spiel hinaus Kontakte knüpfen, eigene Inhalte erstellen und andere Nutzer treffen können. 

BITCOIN IST EINE VIRTUELLE WÄHRUNG, DIE IM JAHR 2009 VON EINEM ODER MEHREREN HACKERN UNTER DEM PSEUDONYM SATOSHI NAKAMOTO ENTWICKELT WURDE

Virtuelle Währungen

Der wirtschaftliche Aspekt des Metaversums sind Kryptowährungen oder virtuelle Währungen, die nur elektronisch existieren; die bekanntesten sind Bitcoin und Ethereum. Kryptowährungen funktionieren über die „Blockchain“, wörtlich Blockkette, eine Datenbank, in der Transaktionen unveränderlich aufgezeichnet werden, um Transparenz zu gewährleisten.

REALER WERT

Im März 2021 wurde ein NFT-Werk des Künstlers Beeple, Pseudonym des Amerikaners Mike Winkelmann, bei Christie’s für mehr als 69 Millionen Dollar versteigert. Das Akronym steht für Non Fungible Token und ist eine Möglichkeit, die Authentizität und Einzigartigkeit eines digitalen Objekts zu zertifizieren. Es wird hauptsächlich für Kunstwerke, Mode und Musik in virtueller Form verwendet. Der NFTBoom war im Jahr 2021. NFTs sind Zertifikate, die die Authentizität, Einzigartigkeit und den Besitz eines digitalen Objekts bescheinigen

In Richtung Zukunft

Auch die Lebensmittel- und Getränkeindustrie hat begonnen, mit diesem neuen Marketinginstrument zu experimentieren. McDonald’s hat bereits zehn McMetaverse-Marken registriert, mit denen „ein virtuelles Restaurant mit realen und virtuellen Produkten“ eröffnet werden soll. Heineken präsentierte das neue Produkt Heineken Silver auf Decentraland und eröffnete dann
einen temporären „virtuellen“ Raum in Mailand, die erste Metabar der Welt.

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